Quelques mots sur le Jeu De Rôle…

Jeu de Rôle Formatif et maturation des adultes

Thèse présentée et soutenue par DANIAU Stéphane

Les enfants s’inspirent souvent des pratiques sociales de leur groupe de référence pour nourrir leurs univers imaginaires. Le jeu puéril peut alors prendre d’innombrables formes, dont celle, récurrente, des JdR. Si les adultes leur en laissent le temps, leurs enfants pourront explorer différentes facettes du “ jeu du monde ” et ainsi élargir leur éventail de rôles. Ils seront prêt alors à explorer une société dont ils peinent à appréhender l’extrême complexité. Mais si, à l’inverse, ils sont contraints, très jeunes, à s’identifier à un rôle prédéfini (soldat, esclave, croyant, etc.), à des jugements de valeur (sale, vilain, voleur, tricheur, etc.), ou soumis à des conditions de vie difficiles (guerre, famine, maladie, violence, enfermement, etc.), leur conditionnement sera d’autant plus profond, figeant le processus de construction identitaire en cours dans un système de représentations stéréotypé, laissant peu de place au développement de l’autonomie.

L’enfant, confronté trop précocement aux préoccupations des adultes, risque de perdre cette naïveté qui le caractérise. Selon G. Brougère, l’enfant risque de perdre le goût du jeu s’il ne connaît plus la joie du jeu. Son espace potentiel, son imaginaire et sa créativité s’en trouve réduits à une portion congrue, qu’il aura bien du mal à faire évoluer par la suite. Le jeu enfantin peut alors lui paraître futile, surtout lorsqu’il le compare au sérieux qui emplit la vie adulte. Il préfèrera sans doute s’identifier pleinement au rôle qui lui est confié, que d’être mis à l’écart et considéré comme une charge. Ceci n’exclut pas, d’ailleurs, le fait qu’il puisse retrouver spontanément, surtout en présence d’autres enfants, le goût pour l’activité ludique. Les jeux de rôles pratiqués à cette occasion lui permettent de renouer avec ses pairs et d’oublier, pour un court instant, les contraintes pesant sur sa vie. Cette liberté d’expression retrouvée le conduit, inconsciemment, à révéler à l’observateur attentif, l’état de son mal-être existentiel. Ce moment de relâche l’aide, par la suite, à mieux supporter les tensions induites par ses obligations.

Nombres de meneurs de jeu affirment que la pratique du JdR ludique les a aidé à dépasser leur timidité, à prendre de la distance avec différents aspects de la société (spectacle, consommation, etc.), à développer une certaine assurance en leur capacité de création, ou encore à se découvrir une aisance nouvelle dans leur expression tant orale qu’écrite. Certains d’entre eux relient d’ailleurs ce dernier point au fait que lorsqu’ils interprètent leur rôle, ils élaborent des phrases mieux construites et articulent plus que lorsqu’ils parlent d’habitude. W.Lizé précise par ailleurs que les joueurs ont aussi le sentiment que cette activité les avait aidés à prendre confiance en eux, à s’extérioriser, à s’exprimer plus librement.

Il ne s’agit pas seulement d’un banal loisir destiné à occuper les individus, mais bien d’une activité complexe qui, en les sensibilisant à la prise de rôles et à l’intersubjectivité, les prépare à construire leur identité et à mieux appréhender la vie en collectivité. Le véritable but du jeu réside dans la construction collective d’une fiction et dans l’évolution de la biographie des personnages. Le JdR est encore plus propice que les autres jeux à établir entre les joueurs cette situation d’égalité. D’autant plus qu’il suscite des relations de solidarité entre les personnages, et donc, de manière indirecte, entre les joueurs.

 Tout participant doit y trouver sa place (chacun y tient un rôle qui s’inscrit dans l’aventure commune) et contribuer à son développement en s’impliquant dans cette improvisation collective semi-dirigée (interprétation du rôle, réflexion et mémorisation, autonomie dans le groupe, spontanéité dans l’action). Cette activité lui confère, par l’expérience, une capacité à prendre du recul. Elle le pousse à s’adapter à de nombreuses situations et à enrichir ainsi son éventail de rôles, tout en lui permettant, sans réelle prise de risque, de se mettre provisoirement dans la peau d’un autre.

 

Le jeu de rôle, mode d’expression littéraire

Mémoire présenté par Mlle Coralie David

On peut dire que le rôliste occupe beaucoup de fonctions littéraires au sein du texte, ce qui constitue une particularité qui lui est propre. C’est en effet une « expérience » car la narration se vit par le biais des personnages, qui doivent en général, « produire » quelque chose, c’est-à-dire atteindre des objectifs ou remplir une mission.

Lorsque l’acteur vit son personnage, non seulement il ouvre la voie à l’inspiration mais il parvient ainsi à réaliser l’un de ses principaux objectifs.
Selon la théorie dramatique classique, le joueur devrait faire en sorte que les émotions intimes du personnage soient visibles.
Il est vrai qu’en jeu de rôle, il n’est pas rare de voir un joueur froncer les sourcils et élever plus la voix qu’il ne le ferait en temps « normal »: il faut parfois exagérer ses réactions pour que le message passe mieux. De même, les joueurs, comme les acteurs, sont censés être polyvalents: les rôles ne sont jamais les mêmes, et en théorie on doit être capable de tout jouer, sachant que le joueur est beaucoup moins physiquement limité que l’acteur: une jeune femme peut jouer le rôle d’un vieil homme sans aucun problème, du moment que son roleplay (manière d’interpréter le rôle) est approprié: la performance ne se fait que dans nos esprits et pas devant nos yeux. Le JDR est entièrement dépendant de la richesse de l’imagination.

Un rôle pédagogique pour les jeux de rôles?

N°448- Dossier « Le jeu en classe » / Par Michel Arnaud et Mehdï Serdidi, article paru dans le numéro 396 de l’Odyssée des réseaux.

À partir de la constatation de ce transfert, on observe que certains jeunes en échec scolaire prononcé, se révèlent tout à fait différents dans le cadre des jeux de rôles. Il se produit un décalage intéressant entre le moi habituel de l’individu et la personnalité qui se révèle au travers du personnage. On sait bien que l’opinion qu’on a de soi en situation d’apprentissage est influencée par les résultats obtenus dans le système scolaire et que, réciproquement, cette opinion produit un blocage psychologique en cas de situation d’échec, avec création d’un cercle vicieux. Les jeunes de milieu défavorisé et en échec scolaire sont peut-être d’un type « chercheur d’aide » fortement contrarié. Passer dans la peau d’un personnage leur donne une autre perspective, une distance salutaire qui permet d’éliminer temporairement la pression, qui empêche de penser, parce que sinon ça fait trop mal, à ce qui « colle » à sa propre peau.
Ce déplacement produit donc une libération du moi apprenant « bloquant » au profit d’un autre moi, celui-ci joué, libre de toute connotation négative et donc ayant retrouvé, grâce à l’absence de tout complexe, un appétit d’apprendre intact.

Ce phénomène de libération de capacités entravées par un blocage psychologique ne prend son sens qu’en fonction d’un retour au réel sous la forme d’une appropriation individuelle des connaissances accumulées par l’intermédiaire du personnage et de l’avatar dans le cas du jeu de rôles sur Internet. Pour pérenniser le phénomène et déclencher ainsi un processus de confiance en soi retrouvée, il importe que le joueur vérifie dans la réalité sa capacité nouvelle à découvrir des informations et à les transformer en connaissances. Ceci n’est pas évident. Les joueurs font une très nette distinction entre leur moi réel et le moi assumé pendant le jeu de rôles.      La règle à respecter est de réintroduire des valeurs éthiques de partage et d’entraide. On peut en effet vérifier l’importance du regard collectif d’une communauté donnée comme moyen de résistance à l’image de soi imposée par le monde extérieur au sens large [...], le dialogue avec l’acteur collectif permet de desserrer l’étau du moi habituel qui décourage et persuade que rien ne pourra changer. On peut s’inventer une vie au lieu de la subir car on trouve un appui dans le construit collectif, qui est plus que la somme des pensées individuelles et une véritable conscience de groupe, filet de secours pour les trapézistes de la construction de soi.

Les jeux de rôles pourraient donc constituer une alternative intéressante pour redonner le goût d’apprendre à ceux qui justement s’y adonnent et dont un bon nombre correspond au type non scolaire.
Le capital symbolique développé par la communauté de joueurs peut être utilisé par chacun d’entre eux pour mieux assurer le transfert en retour au réel de compétences nouvellement acquises. Ce rôle de médiation du maître des jeux vient nourrir la réflexion en cours autour de la fonction de tuteur/médiateur des centres de ressources et d’accès aux TIC telle qu’elle apparaît dans les dispositifs d’enseignement à distance. Il pourrait en constituer une variante importante intégrant les aspects ludique et éducatif. Ne s’agit-il pas de savoir évaluer les potentiels de chaque joueur, de lui proposer le rôle qui pourrait le plus lui apporter, c’est-à-dire de négocier l’extension symbolique de son être, puis de le connecter avec les sources de savoir les plus adaptées à la situation, de le stimuler et le suivre au cours de ses pérégrinations virtuelles, de favoriser les interactions avec d’autres joueurs ?

Qu’est-ce qui fait courir le rôliste ?

Laurent FRANCHOMME, Mémoire de DESS

Parmi les intérêts cités par les joueurs concernant leur loisir, est apparu, à chaque entretien, la convivialité qu’il pouvait y avoir à rencontrer des amis, autour d’une table, le temps d’une partie. Le jeu est en effet d’abord un espace de dialogue et de rencontre et cet espace ne se limite d’ailleurs pas au jeu.
Par ailleurs, lors des entretiens, de nombreux joueurs ont évoqué leur grande timidité à l’époque où ils ont commencé à pratiquer, se définissant généralement comme des individus introvertis. Tous citent le jeu de rôle comme un puissant outil de socialisation. Certains évoquent à ce sujet que nouer des relations à travers des personnages favorise le contact, provoquant une certaine désinhibition dans le dialogue. Le cadre du jeu est en fait un espace exempt de risque, où, sous couvert du jeu tout peut être indirectement exprimé. Ainsi, sous un langage qui n’est pas assujetti à l’individu joueur, mais à sa création, chacun peut se livrer sans peur d’être jugé. Par ailleurs, devant l’intensité des affects exprimés au cours d’une partie, un lien se crée rapidement entre les joueurs, qui se familiarisent les uns avec les autres.

Il semblerait que ce phénomène de socialisation circonscrit dans un premier temps au groupe de joueurs, puisse ensuite s’étendre à toute autre rencontre. En effet, tous les joueurs que nous avons rencontrés (âgés de plus de 25 ans) se présentant comme introvertis à l’adolescence, ont aujourd’hui une aisance de contact et un dialogue facile avec l’interlocuteur. Ce qui nous amène à penser que le jeu de rôle pourrait permettre d’expérimenter et d’intérioriser un comportement social reproductible hors de son contexte. Autres intérêts immanquablement cités, concernant le plaisir de jouer : celui d’interpréter un rôle, d’endosser une autre personnalité, et celui de relever des défis.

Le principal avantage du jeu de rôle à ce sujet est que, comme le conte, il permet l’expression des affects et des pulsions sans ambivalence : devant la multitude d’objets pouvant être la cible de la pulsion, celle-ci apparaît à l’état brut, c’est-à-dire non parasitée par d’autres pulsions contradictoires. Ceci explique le caractère manichéen souvent rencontré dans la pratique du jeu de rôle chez les plus jeunes. Cela permet ainsi d’exprimer clairement les conflits réactivés à l’adolescence. Les processus internes de l’individu sont extériorisés et deviennent compréhensibles (parfois de manière inconsciente) parce qu’ils sont représentés par les personnages et les événements de l’histoire.

De surcroît, la pratique du jeu propose une solution aux conflits qui, s’ils ne sont résolus directement par le joueur, pourront l’être par les autres joueurs et, indirectement, être intégrés par notre sujet. Par ailleurs, la richesse des scénarios permet de rejouer les conflits, sous des formes toujours différentes et masquées à la conscience du sujet, et à force de répétitions, d’y trouver une réponse acceptable. De plus, la fin dans le jeu de rôle, généralement héroïque et positive (et qui s’accompagne toujours de gratifications) donne au joueur la certitude d’une solution satisfaisante.